攻め↔受けのスイッチ続き
ポケモンお勉強会その1.5
マンダガルドを例にした攻め寄りの攻め↔受けのスイッチの崩し方について
マンダガルドのような並びの特徴としてどちらも攻めと受けをある程度兼任出来ることが挙げられる
羽マンダ+残飯ガルドのサイクルの対応力の高さはどちらも攻め受けのスイッチを一匹で行える事からわかるだろう
しかし、対応力を求めた構築は崩すルートも容易に確保できる
このような構築の欠点として
・役割集中に対する抵抗力が高くない
・回復技の見せる隙
この2点が挙げられる
1点目について言えば残飯ガルドという高速回復が出来ない駒を採用する以上避けられない欠点である
2点目は逆に高速回復が可能なマンダの欠点
羽のタイミングで高火力ポケモンに不利対面を作られるとかなり厳しい状況になる
そのため崩す時は基本的に役割集中と回復の隙を突く立ち回りのどちらかを選ぶことになるだろう
このような構築の対応力の高さには@1のポケモンでそのどちらもカバー出来る事にあるので簡単には実行できないが、このどちらの方法も数的有利をとった際にかなり強力な決め手となる
そのため序盤は相手の数を減らす、こちらの数を保つという立ち回りを心がけて数を減らしたら役割集中or回復の隙を突いて一気に崩していく
仕事が出来ないポケモンでもこの系統の構築に対してはクッションの役割は非常に大きなものとなるので負荷が軽い技が飛んでくるのなら残し🉐
まとめると数的有利の確保→役割集中or回復に合わせた崩しのルートを意識するのが大事
また、これは僕の経験ではなく想像ではあるが、この手の構築に対しては受け思考の構築の方が立ち回りやすいと思う
もっと言えば受け2枚+攻めの駒のスイッチ構築
この手の構築は2匹とも攻めに転じなければ負荷をかけていくのが難しいので一匹完全に受けられる駒で腐らせれば長期サイクルが可能→疲弊をさせることで回復の隙を生み出したり少しずつ一匹に集中した削りを入れにいける事が理由として挙げられる
定数ダメージが活きるのでその辺も意識すると勝率が上がるかもしれない
今日はここまで