ポケリーグ決勝
前回の記事は準決勝だったので今回は決勝編
◆1試合目
誰を選出されてもおかしくなかったので再戦であることも加味して意識の優先度だけ決めました
1.ガマゲロゲ(確定)
2.ホウオウ(かなり来そう)
3.マリルリ(水ウーラバレてるし実際来たら困る)
4.ゲンガー(サンダーに仕事出来そうだしマリルリ来ないなら水ウーラ意識で出されそう)
5.ネクロズマ(予選でサンダーオーガラオスで投げたしまあ来なさそう)
6.ポリゴン2(ランド重いからHDじゃなさそうだしまず来なさそう)
みたいな感じだったので相手がサンダーを意識しないといけないことを考慮して上4匹に対する選出と動きを組み立てました
選出はサンダー(確定)+ウーラオス(確定)+ザシアンorカイオーガ(ホウオウ考えるとカイオーガ出したい)みたいな感じだったので最終的にカイオーガに決めて出しました
基本的には初手ウーラオスで適当に殴り、マリルリ以外には基本ダイマされなければ殴り勝てて、ダイマされたらオーガで切り返そうと思ってました
マリルリが来た場合は困ってましたが、チョッキじゃないことは知ってたのでサンダーが重すぎるし初手からは来ないだろうという予想+最悪オーガ切って後発サンダーで切り替えそうと思ってました
試合が始まると初手にゲンガーが来たので、裏はガマゲロゲが確実にいることを考えつつ、とりあえず安定なので水流連打を押しました
今考えると鬼火飛んできたらヤバかったけど全然考えてなかったです
ゲンガーの型はよく知らなかったけどサンダー意識して投げてきたんだろうしなんとなく凍える風or催眠かその両方な気がしてたからですかね
ガマゲロゲに引かれてまあまあまあって感じだったんですけど、その後も相手は襷削らないといけないのでとりあえず通るインファイト押しました
当たり前ですが地震が飛んできて、次はゲンガーを読んで水流連打を押すかの択になりましたが、地震が半分入らなかったので一回水流連打を押す余裕を持てて若干僕が有利になってました
でも僕はステロを撒かれてオーガやサンダーが削れるのが一番困るので、最悪引かれたらオーガを投げることにして素直にインファイトを押しました
結果としてちゃんと引かれて一気に不利になったので択通したかったんですけど、結果論なのでオーガに引いて一貫している凍える風からサンダーのジェットの起点を作るプランに切り替えました
オーガじゃなくてウーラオスを取っておいたのはサンダーにダイマを切りたい以上凍える風ではガマゲロゲの突破が無理そうだからです
ゲンガーが居座ってきてオーガが犠牲になった代わりにアクジェ圏内に入れつつサンダーで上をとれたので、引きからの催眠ケアで必中暴風ではなくジェットを押しました
ジェットでゲンガーとガマゲロゲを落としてラストにホウオウが出てきましたが、チョッキなのが分かっていたので雷当てるゲームになりそうでヤバいなって焦ってました
3加速では2加速サンダーを基本的には抜いてないだろうと思って身代わり連打から雷を押しましたが、ダイバーンを押されて晴れ雷を外して負け
結果論ゲンガー対面でダイマを切らない方がよかったですが、催眠が一番の負け筋だったので多分あそこはダイマでよかったです
◆2試合目
ガマゲロゲ(確定)+ホウオウ(確定)+ゲンガー(ほぼ確定)ぐらいの感じで選出は考えてたのでウーラオス+1試合目みたいな択に負けてもゲンガー相手に引けるガオガエン+最終的に通すサンダーで選出して勝てると確信していました
試合が始まり、1試合目同様ゲンガーが来てガマゲロゲに引かれてもいいので水流連打を押しました
結果、催眠が飛んできて避けたのであとは何されても勝ちだろうと思ってやってました
釣られてステロを撒かれたのでサンダーを隠す意味合い+さっきみたいな雷当てるゲームにならないようにウーラオスダイマで詰めることにしました
その後は特に何事もなく勝ちました
催眠が当たっていたらガオガエンバックから蜻蛉帰りでサンダーを着地させて、ガマゲロゲにステロを撒かれる前に展開したらウーラオスの最速起きの確率も含めて有利だろうって感じでやってました
ウーラオスとガオガエンorサンダーの2匹に催眠当たって最速起き引かないぐらいじゃないと不利な展開にはならなかったと思います
◆3試合目
2試合目と同じ選出でいこうと思っていましたが、さすがにマリルリが来る気がしたので悩んだ末に初手ホウオウを切ってゲンガーにもマリルリにも有利を取れるザシアンを選出しました
一応初手ホウオウでも巨獣斬で突っ張って、焼けなければ有利まであるとは思ってたのでネクロズマは来ないだろうというところもあって初手ザシアン+通すサンダーラオスで選出しました
初手はゲンガーが来たので、祈りながら突っ張って、予想通り催眠が飛んできましたが避けて勝ちを確信しました
当たってたら最速起きor裏がホウオウ+ガマゲロゲでウーラオス通っててくれって願望を通すつもりでした
実際マリルリいたし当たって最速起き引かなかったらほぼ負けてました
ゲンガーを落としてザシアンは切ってよくなったので、ザシアンにはホウオウをサンダー圏内に入れてもらいました
最後にじゃれつくを押した理由はガマゲロゲ引きで再生力を発動させながら火傷スリップ落とすことを嫌ったからですが、ガマゲロゲならウーラオスで勝ちなので巨獣斬でよかったです(プレミポイント)
サンダー圏内に入ったのでガマゲロゲに一貫するジェットで詰めて勝ちかなーって思ってたらマリルリが出てきて、草食守るor堪えるとかだと負け筋になりそうだと思って急に焦り始めました
が、サンダーが最強すぎてジェットでワンパンしたのでそのまま勝ちました
計算したらそこそこの有利乱数だったのでまあ妥当だと思います
なんだかんだ催眠避けたのが全てみたいなとこはありますね
ガオガエンを強く使うとかガマゲロゲを出すとか、もうちょい賢い勝ち方がありそうだったし反省
まあ勝ったのでよしです
おわり
ポケリーグ準決勝
考えてたことなるべく書きます
◆1試合目
ガマゲロゲでナットレイを盤面に引きずり出し、サンダーを通すことを目標にして選出を考えた
なのでガマゲロゲ+サンダー+ムゲンダイナを流すかつコスモパワーをケア出来るザシアンで選出
相手の選出はホウオウ(確定)+ムゲンダイナ(確定)+ナットレイ(ほぼ確定だけどワンチャントリトドン)みたいな感じで予想してました
予想通りムゲンダイナが来て、ステロを撒いてからザシアンに引こうと思ったら身代わりだったので地震で割ってザシアンバック
この時点で毒がほぼないことが確定したので次の試合はダイマガオガエンで崩すことを視野にいれていました
相手も安定択でナットレイに引いてきて、ザシアン対面が出来ました
インファor炎牙をさすがにケアしてくれると思ったのでとりあえず巨獣斬
ホウオウかなーって思ったらムゲンダイナが出てきたのでそのまま突破
ホウオウが見えたらサンダーで誰か持っていってTOD出来るし別によかったです
もしナットへの打点をケアされなかったらきあいだめ押して圧かけてからサンダーバックするつもりでした
まあ色々あったけどホウオウ見えたのであとはサンダーで勝ちです
◆2試合目
ムゲンダイナ(確定)+ホウオウ(ほぼ確定)までは選出当たるだろうと思ってましたが、カイオーガを出さなかったので零度切ってることバレたっぽいし、バンギラス出してサンダー重く見てくる可能性もあるなーって思いました
なのでガオガエンで一匹持っていってサンダーでTODをメインのプランにしつつ、選出が割れたらサンダー通すことも考えながら立ち回ろうって感じで選出は考えました
さっきと同じでムゲンダイナを流したかったので、ザシアンを添えてザシアン+サンダー+ガオガエンで選出
初手はホウオウだったのでガオガエン+サンダーで適当にいなしつつ、ホウオウが絶対どこかで引くので引き先を確認出来るまでサンダーで粘りました
結果、ムゲンダイナが出てきたのでバンギラスの可能性を切ってサンダーを通すことを意識することにしました
技の@1はマジカルフレイムだろうなと思ってたのでダイマは切らずにザシアンへの被弾覚悟で引いたらまあそうですよねって感じでマジカルフレイムが飛んできました
ガオガエンを挟まなかったのは次に身代わりが安定択になるからで、こちら視点は火力があるので身代わりを壊せますが、それがバレるとガオガエンでの崩しを考慮されるのでクッションにするのはやめました
ザシアンが削れても、ホウオウに引かせてサンダーとの対面を作れば、ダイマでほぼ確実に一匹持っていって勝てるだろうと思ってたのでマジカルフレイム被弾は正直どうでもよかったです
次も僕視点は安定択なので巨獣斬を押して、ムゲンダイナが居座って身代わりだったので次は再生読みできあいだめを押しました
マジカルフレイムが飛んできてムゲンダイナを流せなくなるというリスクはありましたが、相手視点は再生しないと殴られたときに負けに直結するので強気に押しました
ここできあいだめを押しておくと、HBホウオウが急所巨獣斬2発を3割程度でしか耐えられないので引きにもリスクを与えられるしムゲンダイナも居座れないor居座っても倒せるという状況を作り出せます
きあいだめの後巨獣斬で甘えたら身代わり押されて、これ以上PPを使うとホウオウ引きへのリスクを持たせられなくなるのでじゃれに切り替えたら外して内心発狂してました
急所巨獣斬でも体力マックスに近いムゲンダイナが飛ばせないのは知っていたので、ムゲンダイナを流せないことが確定してつらいなーって思ってました
仕方ないのでサンダー死に出しからマジカルフレイム読みで暴風当てて、2:2かつサンダーは引かないと機能しなくてホウオウは腐り気味なお互い何とも言えない状況で妥協することになりました
死に出しで出てきたのがトリトドンだったので、正直無理だなーって思いながら欠伸読みで身代わりを押しました
選択されたのがド忘れでしたが、ぶっちゃけ殴られない方が楽まであるので体力管理をしながら混乱引くまで粘りました
混乱引いたらガオガエンに引いてダイマで流そうと思ってたので水技じゃなかったらいいなって願望混じりにとりあえず引いて、運良く自傷してくれたのでガオガエンがいい感じに着地できました
後で聞いたらちゃんと熱湯押してたらしいので、熱湯通ってたら次のダイストリーム2回のうちどっちかは自傷しないとほぼ負けてたし運がいいですね
熱湯が通らなかった時点でダイストリーム2回は計算してみて耐えることがわかったのでダイアークで殴り合いに勝てると思ってダイマしました
TODを考えたらダイマしたときの自傷も有効に働くものだったんですけど、3連で引いちゃって嬉しさよりコメント欄が荒れる方が心配でした
まあそんなこんなでトリトドン落として勝ちました
じゃれ当たってたら8:2ぐらいで有利だったし自傷は許してもらいたいです…
ちなみにもし全部動かれて負けてたら次は選出同じでもっと強引にホウオウサンダー対面を合わせにいって勝つつもりでした
まあまあヤバいことしてたけどサンダーかガオガエンを通して勝てる相手ではあったので、コメント欄の皆さんには許してもらいたいですね
これ以上長くなるのも嫌なので決勝は別の記事に
おわり
ランドレヒレディアルガ
書くのめんどくさいので詳しい数値はレンタルで確認してください
ディアルガ@突撃チョッキ
控えめHCS(S実数値135)
流星群/ラスターカノン/大文字(雷、ボディプレス)/冷凍ビーム
カイオーガとサンダーに強そうなのが魅力的だったので禁伝として選択
球サンダーに交換読みでダイバーンを打たれてもダイアイスで天候を変えながら切り返せるのがとても強かったです
物理が思ったより脆い、カイオーガやサンダーを倒した後に来るウーラオスやエースバーンに簡単に縛られる、ザシアン入りにまあまあ択になる、ポリゴン2やラッキーが鬱陶しい辺りがかなり弱いけど総評としては悪くはなかったです
カプ・レヒレ@食べ残し
図太いHBS(S実数値119)
ムーンフォース/リフレクター/自然の怒り/挑発
ウーラオス受けです
リフレクター+自然の怒り+挑発が最強でした
ここまでSに振ることでネクロズマに対してかなり安定して裏の圏内に押し込むことが出来ます
ジバコイル@イバンの実
控えめHC
イベルタル、黒バドレックス、ゼルネアスに基本選出で対応することが難しいのでその辺を誤魔化せそうなポケモンとして採用
まあまあ強かったです
霊獣ランドロス@拘りスカーフ
意地っ張りAS
想像より遥かに使いやすかったです
当初はカイオーガ意識で陽気でしたが、ザシアンが明らかにA特化な上にみんな居座ってくるので地震で落とせるように意地っ張りに変更
副産物として馬鹿力や蜻蛉返り+地震で悪ウーラオスが中乱数ぐらいで落ちるのがそこそこ活きました
馬鹿力がとても強かったのでこの範囲以外ありえないと思います
水ウーラオス@命の球
陽気AS
ラッキーを殴りたい枠です
最終日までは悪ウーラオスでしたが、ゼルネアスに出したい、球ランドロスが重い、削り残したザシアンに安定した先制技を打ちたい等の理由で水ウーラオスに変更
弱くはないけど僕が一生ウーラオスを上手く使えません
ホルード@気合いの襷
意地っ張りAS
じたばた/地震/炎のパンチ/電光石火
単純に出しやすくて火力によって数的有利を取れるのが強いので襷枠はこのポケモンかなーって感じで入れました
サブウェポンは色々試しましたが最終的にはテッカグヤとナットレイが鬱陶しかったので炎のパンチ
ムゲンダイナとラキヌオーに強い代わりにポリゴン2と水ウーラオスとランドロスがキツすぎる
結果:最終25位
ランドレヒレディアルガはとても強かったですが、それ以外の選出をかなり対面的な形にして甘えてしまったのが反省点
やはりサイクルが一番拾える試合を増やせるので次は対面選出に甘えない構築を作りたいです
おわり
今年お世話になったポケモン
毎日隣で寝てくれたクチート(のぬいぐるみ)
選出破綻
選出する3匹で相手の6匹に対応したいという考えは正しいと思うんですけど、じゃあ逆に相手が3匹でこちらの6匹に対応できないように構築を組もうという考えは正しいのかという話
…をしようと思ったけど長々と書くのがめんどくさくなったので簡潔に
相手が3匹で対応できなくなったらどうするかっていうと、「誰かを選出から切る」という思考になってお互いの間に選出択が生まれます
選出択は選出圧力をかけてる側も根拠を持って当てることが難しいので、結果的にメリットになってないことが多いと思ってます
だから相手が対応可能な選出を「作り出してあげる」ことが選出画面において一番強い考え方だと思います
まあそもそも選出圧力をかける意味って相手の選出を誘導しやすくなるところにあると思うので、相手が「これでいい!」と思える選出をこちらも理解して対応できるなら誘導に成功してると思うし、やってることはそんなに変わらないんじゃないですかね
相手が3匹で対応できない構築を作るのは基本的には択になるからあんまりよくない、相手を自分の思い通りに動かしてあげるのが強いよ!って話でした
選出画面の情報はめちゃくちゃ重要だから構築を組むときは中身よりも並びをまず大事にした方が強い構築を組みやすいと思います
おわり